miércoles, 18 de agosto de 2010

Batallas de Gigantes

En la White Dwarf 259 (inglaterra) salió un interesante juego de lucha entre gigantes, obviamente gigantes de Warhammer Fantasy. Aquí vamos a adaptar esas reglas para hacerlas más dinámicas y más acorde a las reglas de 8va, ya que fueron escritas en 2001.

La idea del juego es que entre dos y cuatro jugadores peudan luchar al mismo tiempo entre sí, tanto arrojándose rocas como a los empujones. La meta es matar a los otros gigantes, o sacarlos del círculo de rocas.

Primero arma un círculo de rocas con 18 pulgadas de diámetro. Los gigantes que vayan a participar de la lucha, entre 2 y 4, deben posicionarse en el borde de ese círculo al iniciarse el turno a distancias similares entre sí. Necesitarás dados comunes, un dado de dispersión, lápiz y papel.

Cada gigante comienza con 20 heridas, cuando pierde todas las heridas es retirado del círculo de rocas.

El juego se divide en turnos generales y turnos individuales. En cada turno general, los jugadores tiran 1D6 para decidir el orden de los turnos individuales. El más alto va primero y así por orden.

En cada turno individual el gigante puede realizar dos acciones, mover y combatir. Primero va el movimiento y luego el combate.

El movimiento se decide aleatoriamente don 2D6, el resultado más alto de los dos dados es el movimiento máximo que podrás realizar en pulgadas.

El combate es de dos tipos. Si durante el movimiento algún gigante llegó a entra en contracto peana a peana con otro gigante, entonces es combate cuerpo a cuerpo, que ya veremos cómo se resuelve.

Disparo

Pero si por el contrario el jugador no quiere entrar en el combate cuerpo a cuerpo, puede disparar, siempre y cuando disponga de una roca.

Al inicio de la partida cada gigante dispone de una roca, y se colocarán 1D6 rocas más en los bordes del círculo.

Cuando es el turno de disparo el gigante puede arrojar la roca que tenga en poder a otro gigante, incluso si está en combate cuerpo a cuerpo con otro gigante.

El disparo se decide tirando 2D6, y para acertar deberás obtener un total que sea igual o más que la distancia que te separa de tu blanco, en pulgadas.

Si le disparas a dos gigantes, mide la distancia hasta el más cercano y si aciertas luego decidirás a cual le has dado de los dos con 1D6 (1-3 uno, 4-6 otro).

Si has dado en el blanco, la roca hace 1D3 heridas. El gigante herido deberá realizar un chequeo de estabilidad, para el cual tirará 1D6, si sacas igual o más que el número de heridas que recibiste habrás pasado. Un 1 es siempre uh fallo, y un 6 un acierto. Si falla, entonces el gigante quedará aturdido y perderá su siguiente turno intentando recuperarse. Un gigante que sea herido mientras está aturdido, caerá al suelo, en cuyo caso durante su siguiente turno sólo podrá levantarse.

Las rocas cuando aciertan hay que ubicarlas a 1D3 de distancia del gigante acertado, en una dirección aleatoria decidida con el dado de dispersión. Si la roca por el contrario erró, entonces se ubicará a 12 pulgadas en línea recta midiendo desde el gigante que la arrojó.

Una vez que el gigante ha arrojado su roca inicial, ya no podrá disparar hasta que recoja otra, acción que hará simplemente moviéndose hasta estar en contacto con alguna roca de las que se encuentran en los bordes o que quedaron dentro del círculo.

Combate cuerpo a cuerpo

En el combate cuerpo a cuerpo habrá un atacante y un atacado, el primero será el que haya cargado, pero si el combate continúa en el siguiente turno se decidirá quién es el atacante con 1D6, el más alto será el primero en pegar.

Cada gigante podrá realizar dos ataques. Para ello tirarán ambos combatientes 2D6, y compararán los dados por separado. El atacante podrá elegir qué dado comparar con los de su contrincante. Por ejemplo: Ogg es el atacante y sacó 5 y 3, y Buff sacó 6 y 3. Entonces Ogg decide que el 5 irá contra el 6  de Buff y que el 3 irá contra el 3.

La diferencia entre los dados serán heridas, en este caso Ogg recibe 1 herida y Buff nada. Pero si Ogg decidía ir con el 5 contra el 3 y el 3 contra el 6, recibiría 3 heridas, mientras que le haría 2 a Buff.

Quien haya recibido más heridas, será empujado hacia el borde más cercano del círculo la cantidad de heridas que haya recibido en pulgadas, pero ambos gigantes seguirán en contacto.

Pero el que perdió deberá realizar un chequeo de aturdimiento, como ya explicamos antes, en 1D6 deberá sacar igual o más que las heridas que recibió. Un 1 es siempre un fallo y un 6 siempre un acierto. Estando aturdido podrá ser atacado, pero no podrá devolver ataques. En este caso las heridas que reciba el aturdido serán la diferencia entre los 2 dados que tire el atacante, pero en este caso el atacante podrá elegir repetir uno de los dados.

Caídas

Cuando un gigante cae al suelo recibirá una herida instantánea. Una vez en el suelo no podrá ser atacado por otro gigante, por lo que si estaban en combate cuerpo a cuerpo el que quedó en pie deberá alejarse dos pulgadas.

1 comentario:

  1. Desde Dubnia, tierra del Progreso y faro civilizador, enviamos nuestro reconocimiento y respetos a un digno rival en el campo de batalla.

    Saludos, infames!
    (Conde Elector Martín Halls)

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